时间:06-12作者: 浏览数:PC GAMER杂志上的巫妖王之怒专题,翻译的是Q&A部分,透露了一些还在设计中的构想,并且难得坦诚地承认TBC在某些方面的失败。
--- Q&A —— Jeff Kaplan, 主设计师 (以下简称JK)---
PC GAMER (以下简称PCG): 你认为你从TBC学到的最重要的一课是什么?
JK:我认为是:每个人都喜欢英雄模式的副本,而公正徽章则是个非常成功的设计。
我们对于英雄副本的掉落设计做得很不好。下一个英雄副本,杀掉boss,然后得到和普通模式相同的掉落 ——玩家们不喜欢这种感觉。因此在巫妖王之怒我们为英雄模式设计了整套的单独掉落。玩家们喜欢英雄模式这个理念,并且会花大量时间进行英雄副本,在目前这样做是为了获得公正徽章和声望。一旦我们在这一模式加入非常好的掉落,我想这个系统将会真正开始流行。
PCG: 自从魔兽开始发展,它已经从它的基本理念——人类和兽人互相火拼——渐行渐远。联盟和部落间的战争似乎被遗忘了。
JK:这件事情我们自己也意识到了。每次出现亡灵天灾或者燃烧军团之类的共同敌人,你就会问自己,“我们干嘛不抛开分歧并肩作战呢”。不过这次不同,我们想要再度回到联盟对部落这个核心上来。
在Wrath Gate (地区名)将会出现一个联盟和部落分裂的时刻。我们想要用这个极具煽动性的时刻作为两方积怨一触即发的引爆点。
PCG: 引入每日任务的背后理念是什么?表面上,这似乎是在鼓励种田类的行为...以期玩家们重新登陆来重复这些相同的任务。
JK:我们有大量的修仙玩家,他们在满级以后会去打源生之类的东西来赚钱。我们加入每日任务的初衷是希望让这类Grind(在CWOW没有对应的中文词汇,你可以简单将其理解为farm的另一种含蓄的说法)行为变得有趣点...实际上我不应该说Grind...呃,还是用“发展他们的角色”好了,尽管在这里“发展”完全是金钱层面上的。游戏里面有很多玩家非常喜欢升级这个过程,并且享受不同任务的乐趣,只可惜到了满级以后这种乐趣最终还是有个尽头。
在巫妖王之怒我们希望加入大量的每日任务。我们也想看看是否我们能加入些升级类的每日任务——我们将在Beta版试验这种设计。我们也希望游戏满级后的任务多一些随机元素,类似烹饪、钓鱼和战场日常。与其每次列出20个日常,我宁可只要五个每日任务,但是每个任务都会有四种随机变化。我想这样的设计更利于玩家去掌握他们自己的游戏体验。
PCG: 你知道,绝大多数玩家都会达到满级。这带来一个问题:满级了到底该干什么?这仅仅只是一个不可避免的趋势吗,还是说这才是游戏的核心呢?
JK:我希望让在巫妖王之怒达到80的这一刻变成一个重要的里程碑,但是不是结束。我想问题是,我们应该设法保证游戏在满级后的活动,比如RAID,要能够容易得到进展——而在这一点上TBC是个巨大的失败例子。
TBC的RAID没有一个良好的等级曲线(比如一上来就给你个格鲁尔把没有BWL+经验的玩家日得半死)。我们可以这么说:“欢迎来到70级的世界。从此你要么是个高端玩家,要么就穿着你的破烂去修仙吧。”这对于玩家来讲很不公平。在巫妖王之怒,我希望最初的10人和25人副本给人的感觉像是在介绍RAID的基础。你将会在以后慢慢达到高端并体验技术含量逐渐增加的副本和boss。
--- Q&A —— Tom Chilton,主设计师 (以下简称TC) ---
PCG:你从TBC这个WoW的第一个资料片中学到的最重要的一课是什么?
TC: 装备设计。因为每个职业都想要基于他们各自天赋的不同属性的装备,因此在设计任务奖励和副本掉落的时候就会出现不少困难。TBC当你去副本甚至参加RAID的时候,都会有太多对你没用的掉落。
在巫妖王之怒我们希望不同的职业和天赋可以共用物品。例如,野德会想要和盗贼完全相同的装备;猎人和萨满会想要完全相同的装备;恢复德和平衡德会想要完全相同的装备。
PCG:这方面还有什么其它改变?
TC: 我们也打算彻底取消目前的法伤装备体制。我们将改用一个新的系统,基于你的一部分天赋,你将能够将治疗效果转化为法伤,反之亦然。这样一来,大家可以使用完全相同的装备,而你的天赋将会调节装备达到你需要的效果。
PCG:这听起来有点复杂,你认为玩家是否能适应这个改动?
TC: 我想我们能够利用游戏内的提示和说明文字让大家清楚这一点。
PCG:你设计死亡骑士的最初原则是什么?你想让这个职业在游戏中扮演什么角色?
TC: 目前玩家在组队的时候遇到的一大限制因素就是缺少tank。我们想增加能够担当tank的角色数量,以缓解这个问题。此外,这个职业也确实非常适合这个资料片的主题。
PCG:死亡骑士的符文系统似乎比目前游戏内的任何职业机制都更复杂。
TC: 的确如此。这也是为什么若想创造这个职业玩家需要先拥有55级角色的部分原因。我们感觉这个职业在复杂度上相比其他职业有进一步的提升,因此觉得从1级开始接触这个角色不太适合。
PCG:WoW的专业系统很搞笑。它不但没让玩家赚到钱,反而变成一个烧钱的大坑。
TC: 我们依然在试图找到一个平衡点,既能让玩家制造物品,也能让玩家出售它们。至于出售制造物品是否能获得可观的收入,我也不能保证。
我认为玩家选择他们的专业是为了增加他们角色的能力和灵活性,而非为了赚钱。不过我们正在寻找新的方式来给予玩家稀有配方,这样他们就有机会出售其它玩家很难拥有的东西。
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