时间:11-12作者: 浏览数:术士:腐蚀与献祭
这2个技能的法术能量加成分别从0.156->0.20(腐蚀),0.13->0.20(献祭)进行了提高。
这将适度地buff3系天赋dps。根据初步测试,恶魔天赋的受益最大。
Patch3.03上线时间
这个patch预定在Wotlk正式发售之前上线(新的蓝帖说将会在太平洋时间本周二或三上线)。我想你可以想象出我们曾经遇到的麻烦。当然,直到最后时刻仍然可能有大的bug阻挡我们的前进步伐,但是目前还没有。
Wotlk的职业平衡与竞技场
我们在游戏的各个时期进行了不同的职业平衡调整。每个补丁通常都有对某个职业的调整。从正面角度,玩家很期待这些改动,并且确实带来了很多乐趣。从负面角度,我们感觉自己需要挤压一些职业,虽然按照我们的评估是完全不必要的。每次新的平衡问题出现,我们都要回到对每个职业的早期审视。
我们在燃烧的远征中做了很多改变。从部分方面来说,竞技场对我们是个新鲜事物,我们不想在某个赛季的中间突然大量nerf一个职业。某些天赋的改变确实很大,比如防御圣骑士和暗影牧师第一次成功地在raid中有了一席之地。当然这需要玩家们去慢慢适应,每个人都很仔细地进行调整。即使我们没做任何改变,这个游戏也是在不断变化中的,交流可以发现更多的新东西,装备的新使用方法,pvp新的策略。有时候真的很难在我们进行干涉或玩家自行调整之间选择。
竞技场的设计,总得来说带来正面的积极效果,也使得职业平衡更加微妙,我们不确定这是否符合游戏的最大利益。我们还对职业作了相当大的改动,比如战斗机制,所以当出现问题的时候,我们需要回应这些问题。
我相信你们会在未来看到比之前更频繁的职业调整。在LK开始之后不久,还有更多职业会遭到挤压(个人猜测小nerf),甚至还会有超出挤压的改动(个人猜测大nerf,蓝贴现在的用词很让人无语)。一些是我们对游戏状态的响应,另外则是我们想尝试一些新的东西或是一些旧问题的新解决办法,再或者就是我们终于有空来处理一些陈年古董。
Wotlk的raid
现在说这些还为时尚早。我们还没进入到这个阶段。以下内容仅仅是我个人看法,非官方姿态:
Raid现在很容易。即使是naxx那也是相当简单。部分原因是,我们认为从英雄副本到卡拉暂,格鲁尔和玛胖的难度跳跃太大。另外则是因为,你们对naxx太熟悉了。
你们不可能像现在AE海加尔和太阳井那样继续在巫妖王爽了。
极其少的玩家体验到了未nerf的太阳井(我是低玩,没去过)。
另一方面,那些进入太阳井的玩家做得相当棒。不考虑难度的话,还是很有趣的。
不管我们怎样提高难度,专业团队总能在非常快的时间里搞定。换句话说就是,我们不能作出那种“疯狂变态难度”作为障碍使得一个boss可以活上几个月。
部分游戏内容只有一小撮玩家可以体验到是很正常的,这符合这些战斗的史诗分量。每个人都知道拉格纳罗斯,即使没亲自击败他。
显然目前的情况有些无法自拔了,副本要么太难要么太容易。
太阳井的难度一部分是因为需求大量raidbuff。所以我们修改了buff/debuff系统,太阳井的事情我们不想再次看到。
我们对那些用来让技术良好的团队展示勇气的可选设计很满意(或者仅仅是炫耀)。这些设计如,45分钟DK,祖阿满的4箱熊,以及黑耀石圣殿不杀三只护卫龙的情况下杀掉boss。这是否意味着很多团队可以在普通难度干掉阿尔萨斯,但是英雄则要难10倍?当然loot也更好。我们还没决定。
代币问题
我们需要在修改之前做一些测试。代币无法删除。这些代币随新系统实装,就永久存在,即使你认为他们是完全没用的垃圾。现在我们有了选择可以加入一种方法来删除代币,这就是我之前说的评估新特征。
德鲁伊
平衡天赋
我们不认为平衡的dps会在80级远远甩掉元素天赋,即使确实要比元素高。用一个理论从电子数据表得到的结果不能作为确凿证据。唯一的办法是把这2个天赋放到raid中去获得大量数据来实际检测。当然这个数据现在还没人获得,所以在这之前(指80级比较之前),其他的都是凭空想象和各种猜测而已(即使我们也是)。
我们确实认为元素的dps会有降低的问题,因为其不像平衡天赋那样有很多按比例增加伤害的部分。但是目前游戏里的装备还不会带来这种问题---这更像是一个可能的问题而我们有很多时间来解决。还有一个可能,平衡天赋的按比例放大部分过头了。这就是我们为什么没有对这2个天赋进行任何调整的原因。
开发者Q&A
Q:一些熊坦克对装备的担心是有根据的。虽然有一部分的坦克装备是按照熊的需求来设计的,但是更多的装备则是符合其他三个坦克职业。有什么改变吗?
A:我们我们正在大量深入讨论野性的坦克物品。正如我在beta论坛所说,我们可能会把额外护甲整合。(如有错误请指正)自然本能仍然提高相当于敏捷数值的治疗效果。我确信一些野性德鲁伊同意这个天赋并没有与blizzard的法术能量修改机制同步。有何改变?
Q:仍然有很多天赋只影响治疗而不是伤害。这个天赋没有问题。野性的pvp生存能力变得很弱。我听说你们正在尝试解决这个问题,是真的吗?
A:我们并没有得出野性天赋生存能力比其他人要显著弱的结论。我们相信所有的(大写)职业在70级都有点脆皮,并且新天赋在80级有延续的趋势(这正是我们buff韧性的一个原因)
Q:台风是pvp的一个重要技能,但是很多德鲁伊认为这个技能还有缺陷。有考虑过增加3秒眩晕或者延长击退距离吗?
A:当我上次研究这个技能时,把玩家扔出去的距离要比扔怪物慢得多,使得其没有把目标扔到我们设想的距离外。
Q:风与自然之力:为什么2个41点天赋?有点争议。可怜的防御圣骑士没有11点天赋技能而我们却获得了2个41点,可以把其中一个变为可学吗?(好吧,说了半天就是想要一个41点天赋可学。原文是说可怜的圣骑士可以获得一个11点天赋,我觉得是他写错了)。
A:这样看天赋是矛盾的。并没有什么硬性规定非要有一个专门的11,21,31,41,51点天赋(好吧,我觉得这是在告诉圣骑士们你们将完美得没有11点天赋)。我们突出了台风,因为它是一个很pvp向德底层天赋,这是对平衡天赋的一个弥补。
Q:愤怒和星火的基础伤害提高,pvedps当然也随之改变。但是众所周知,在长时间战斗,提高基础伤害并不一定必然地提高总dps(我承认我看不懂这句,不是众所周知的一员),在第7层天赋,平衡德鲁伊还很有竞争能力,但是我看到第8层和第9层,仍然有竞争力吗?
A:根据我们的测试,是的。他们按比例提高,当你获得更高的装备伤害会更高。部分原因是这些天赋可以从智力和精神获益。
Q:恢复德鲁伊的HPS因为生命之花的nerf而稍微有所降低(生命之花是恢复德的看家本事啊)。我理解你们是想要玩家使用更多的不同方法来处理不同情况,但是我相信每个人都同意每一个治疗者都有自己的角色定位。这个nerf,我认为主要是受到pvp的牵连,有可能再buff下吗?
A:假定是pvp原因导致的nerf,但是我们都知道恢复德pve的“正确”治疗方式是在2-3个玩家身上保持生命之花,而不理会其他任何事情。正如我之前所说,这是所有德鲁伊遇到的治疗问题的答案。生命之花仍然在恢复德的保留项目里占很大比重。
Q:生存本能是个很棒的天赋。这使得我们在危急情况下可以有所作为来自保(同样还有树皮,很感谢),但是我不得不更贪婪地说:我们为什么获得是战士11点天赋的翻版?为何不是一个强力的再生天赋或者一些符合自然主旋律的东西?
A:平心而论,这是因为很多野性德鲁伊认为他们没有这个技能就没法活了(有些人还要求获得盾墙)。这是一个微妙的平衡,而且我们更希望让每个职业都不同。但是兽群保护者带来的骚动却仅仅是因为其负面效果,而这些负面是战士不存在的(后面的部分是主要原因)
野性生存的一个不同之处是可以为那些猫德鲁伊玩家使用,而破釜沉舟只能是坦克专利。正是那个原因,我们才使得野性生存猫形态可用。
猎人:
80级pvp
我对猎人之前在竞技场的表现很抱歉。我想现在说80级会更糟是很不成熟的说法,毕竟只有beta那么一点点的人玩过了80级的竞技场。我们大量改动了猎人这个职业,也修改了与你们作战的那些职业。我们现在没法预言下个赛季的80级竞技场会如何。所以,那些仅仅凭直觉说巫妖王的pvp平衡如何如何的人,我持保留意见。
我们会有一个占统治地位的天赋而其他天赋仅仅是陪衬吗?也许吧,但是我们会处理这些事情。猎人们现在脚踏两只船吗?我们很快就知道。
牧师
精神鞭笞bug修复
我们重新设计了这个技能以在新的系统下工作,现在更像奥术飞弹,所以当你连续使用这个法术的时候可能会丢失它最后的一到两跳,我们有可能还会重新设计这个技能,但是这将意味着改变很多天赋(这将可能带来bug),所以除非很有必要,不会这样做。
有玩家投诉说在有悲惨debuff的时候命中为满的情况下,它的法术miss了。悲惨这个debuff可以被强化精灵之火覆盖。所以如果你正在与一只肥大的胖鹌鹑组队,也许他把你的挤掉了,而他忘记保持debuff了。
徽章可以解除精神鞭笞?我已经用了铭文没有减速了。这个问题的原因是,铭文并不会取消减速效果,而是把减速效果设定为0。所以饰品,或者其他的仍然可以使这个法术被取消。因为通过铭文把减速完全取消是很难实现的,所以我们最近把铭文修改了下,减速效果变得很小而不再是0。
盗贼
暗影斗篷
通常我们遇到这个问题,是因为暗影斗篷使用的时候目标的法术已经释放出来却还未到达。由于internet的构建原理,这种瞬时发生的事情是延时造成的。即使你认为及时地按到了按键,internet可不这样认为。
我们还是会观察一下这个技能取保没有被其他因素错误影响。
萨满
元素dpsVS平衡
大部分和德鲁伊平衡部分相同,不同之处一句:如果非要我猜,我们会重新定位一些元素的底层天赋来增加原始伤害。但是这仅仅是对他的观点的猜测并非官方回答。
恢复
当我们设计巫妖王的恢复天赋时,首要目的是要你们使用任意其他的治疗法术而不是无脑按治疗链。很多天赋都基于这个想法而设计。我们甚至想过最冷酷的办法来阻止无脑按治疗链—加cd。
然后屋子里的一个聪明的设计师(不是我)问到,为何我们非要盯住治疗链不放呢。是的,萨满用得过度了,但是你知道,治疗链是一个相当有特色的技能。我们放弃了把治疗链变成渣的想法,那些新天赋仍然保留使你会去使用其它法术。区别是,也许你仍然在90%的时间使用治疗链,但是其他10%时间会使你想去使用一些不同的法术(至少不是100%)。
术士
恶魔变身非永久存在
当我这样说的时候,意思是我不希望一个职业看起来像一个新的种族。
当我们探讨资料片的可能新技能时,一个指导方针是避免添加长期存在的宠物或者长效形态,因为我们感觉到这点在之前已经做得足够多了。对于一个懒的设计师来说,看一看其他职业来获得新的点子很容易,所以我们不准备做得很过火。一个永久存在的恶魔形态超出了底限。我们已经有德鲁伊和暗影牧师了。
当我说到放弃伪装的一个原因时,因为潜行是盗贼和猫德鲁伊的专利,猎人们努力从逻辑上或找到其他矛盾来挑战这个专利。但是你们用这招却是错误的。我们不想再增加新的宠物职业或者变形职业了。
召唤临时宠物没有问题,尽管我们毙掉了这个想法,现在采用临时形态。
通过beta术士的发展进程
当我们着手巫妖王时,对每个职业都有一个特殊目标。我们的目的不是整改所有职业,有更特殊的事情需要去做。
对术士,如下所述:
毁灭不应该只会搓暗影剑。
确保痛苦获得与保持循环难度相当的dps。
使术士更多关注宠物,而不是仅仅pve小鬼pvp地狱犬(并且要尽可能多的牺牲宠物)
然恶魔守卫发挥自己的用处,地狱火和末日守卫不再是个笑话。
使dps石头变成可以真正使用。
痛苦需要更多关注暗影和毁灭火。
让恶魔宠物在pve重新出现而不只是被牺牲的用处。
摆脱恶魔训练。
现在巫妖王已经事实上完成了,我们的工作已经转到了一些新的问题上,比如:
确保术士,盗贼,猎人,法师在80级有相同dps。
确保术士有足够的pvp生存能力(因为我们nerf了不少)
修正一些恶魔底层的垃圾天赋
使碎片跟有趣而不仅仅是恼人。
虚空和魅魔回归
观察消耗碎片的dps技能
使dot的持续时间一致,这样痛苦天赋不需要那么消耗大脑
使dot可以获得与致命攻击相同的效果,或者就是致命攻击。
我知道这些很模糊,我正努力在头脑中重建这些列表。当然,在我们获得了成千上万玩家使用3系天赋的数据后,会有新的变化。
我们正在修改恶魔契约与禁断之恋。
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